Oglejte si sorodno Kako nas igre, kot so The Walking Dead, spremenijo v naslonjače filozofov SOMA, BioShock in grozljivke: kako igre izkoristijo naše notranje strahove Minecraft soneti: Kako se povezujeta svet poezije in iger Če ste veliko časa porabili za igranje video iger, se morda zavedate škodljivega in škodljivega trenda, ki prežema medij. Igre imajo resne težave s prikazovanjem duševnih bolezni, ki tiste, ki potrebujejo podporo in sočutje, pogosto označijo za nasilne in zastrašujoče.
To je kljub dejstvu, da več študij navaja, da ljudje s težavami v duševnem zdravju dejansko so bolj verjetno žrtve nasilja kot storilci . Tudi velika večina tistih, ki živijo z manj pogostimi diagnozami, kot sta shizofrenija in bipolarna motnja, ni verjetno pokazalo povečanje nasilnega vedenja , čeprav to škodljivim stereotipom ni preprečilo, da bi se znova in znova pojavili.
James Harris, vodja komunikacij pri Fundaciji za duševno zdravje, mi pravi: V igrah in širšem snemanju filma je ozadje zapuščenega azila ali uvrstitev psihiatričnega pacienta za glavnega negativca pogosta tema. Čeprav priznavajo, da namen ustvarjalca ni povečati stigmo, temveč zabavati, privzeto pomagajo ohraniti stereotip, da obstaja povezava med ljudmi, ki živijo s težavami v duševnem zdravju in nasilnim vedenjem. V resnici pa so ljudje z duševnimi težavami bolj verjetno žrtve nasilja.
(Zgoraj: Outlast by Red Barrels)
Konkreten primer izdaje, ki igra to predstavitev, je Preživite , grozljiv naslov razvijalca Red Barrels. V igri igrate kot samostojni preiskovalni novinar, ujet v psihiatrični bolnišnici. Da bi lahko pobegnili, morate nadaljevati po temnih in turobnih hodnikih azila, hkrati pa se izogibati zapornikom. Preživite prikazuje bolnike z duševnimi težavami predvsem kot sovražne rekvizite. To je kljub škodi, ki jo upodobitev lahko povzroči tistim, ki imajo težave z duševnim zdravjem, tako da jih predstavi kot posameznike, ki bi se jih družba morala izogibati, prezirati ali celo zapreti.
Bolniki z duševnim zdravjem redno delujejo kot okrajšava za grožnjo občinstvu, ki izzove strah.
Obstajajo številne igre, sestavljene iz enako neobčutljivih in lenih predstav posameznikov, ki imajo duševne bolezni. Drugi vključujejo Lov na ljudi 2 , igra, ki se začne s scenarijem, ko dva pacienta brutalno ubijeta osebje v azilu, da bi pobegnila; Fahrenheit , zaradi katerega igralci spet bežijo pred pacienti z brezplačnim gostovanjem; in oddelek Gospina dvorana v LjubljaniB ioshock Neskončno , kjer so le nekaj več kot srhljivo postavljena dekoracija, ki jo je mogoče videti.
Obstaja veliko drugih iger, v katerih so bolniki z duševnim zdravjem prikazani kot sovražniki ali kot rekviziti, da se igralec počuti ogroženega. Te upodobitve veliko povedo o tem, kako močno se je prikaz duševnih bolnikov kot nasilnega zasidral v splošno našo kulturo, kjer pacienti z duševnim zdravjem redno delujejo kot okrajšava za grožnjo občinstvu, ki povzroča strah.
Obstaja upravičena skrb, kako škodljiva in neverjetno zastarela podoba psihiatričnih bolnišnic, prikazana v teh naslovih, vpliva na presojo tistih, ki iščejo zdravljenje. V igrah, kot so Do zore, Prizadeti: Azil, in Notranje zlo , azili so prikazani kot premočena in bedna mesta, napolnjena z grozljivimi medicinskimi aparati, brezno razsvetljavo in obveznimi omejitvami. V teh igrah služijo namenu, da so zapori, v katerih so nezaželene osebe zaprte, v nasprotju z okolji, kjer si lahko nekdo vzame čas za okrevanje. Morda so pretirani, vendar ti zastareli prikazi stigmatizirajo te institucije, kar kaže na to, da so nekako nevarne ali grozijo z obiskom.
(Nad: The Evil Within avtorja Tango Gameworks)
kako povezati svoj chromecast z wifi -
Mnogi ljudje, ki imajo težave z duševnim zdravjem, ne iščejo pomoči, dobrodelne organizacije Um trdi v svojem vodniku o nasilju in duševnem zdravju. To je pogosto zato, ker se bojijo, da bi jih stigmatizirali ali zaprli, če govorijo o nasilnih mislih ali nagonih. Glede na nekatere izjemne talente, ki danes delajo v tej industriji, je zato razočaranje videti, da se toliko razvijalcev zateka k tem škodljivim tropom, namesto da bi si vzeli čas za bolj natančne upodobitve.
Glede na to obstaja nekaj naslovov, ki so izjema od pravila, čeprav se te igre večinoma pojavljajo zunaj žanra grozljivk in se osredotočajo na pogostejše diagnoze. Sem spadajo naslovi, kot so Depresija Quest , Izmikaj se , in Dejanska sončna svetloba , ki v veliko manjšem obsegu pripovedujejo globoko osebne zgodbe. Teme o depresiji in tesnobi obvladajo odlično in občinstvo spodbujajo k sočutju z liki, tako da jih postavijo na svoje mesto.
S poudarkom na empatiji in ne na nasilju vam te igre uspejo bolje razumeti duševne bolezni.
Na primer interaktivna igrana igra Depresija Quest postopoma zmanjšuje število možnosti, ki so vam na voljo na podlagi vaših prejšnjih odločitev. Namen tega je ponoviti, kako lahko vsakdanje naloge postanejo težke ali celo nemogoče za tiste, ki živijo s težavami v duševnem zdravju. S poudarkom na empatiji in ne na nasilju vam te igre uspejo bolje razumeti duševne bolezni, kako jih diagnosticirajo in kako jih je mogoče zdraviti. Liki kažejo tudi realistične simptome, namesto da bi jih videli kot karikature.
(Zgoraj: Dejanska sončna svetloba, avtorja Will O’Neill)
Medtem ko igre, kot so Preživite dodelijo risane lastnosti tistim z motnjami v duševnem zdravju, ti manjši naslovi si vzamejo čas za raziskovanje resničnih simptomov, kot so tesnoba, pomanjkanje spanja in apatija, kar kaže na veliko bolj obzirno sprejemanje. Ta trend so opazile številne organizacije za duševno zdravje, vključno s Fundacijo za duševno zdravje:
Jasni znaki so, da se stvari začenjajo spreminjati na bolje, predlaga Harris. Poveča se zavedanje o duševnem zdravju in dejstvo, da prizadene toliko ljudi. To se zdaj odraža v igrah, saj si več razvijalcev prizadeva ustvariti naslove, ki se izogibajo utabljenim klišejem in / ali odražajo glavne junake, ki kot junaki živijo s težavami v duševnem zdravju. V tem smislu so igre na srečo doslej preprosto odražale poglede družbe. Upamo, da bo šlo naprej in glede na vedno večji kulturni pomen bo industrija zdaj prevzela vodilno vlogo pri napovedovanju bolj sprejemljivega in natančnejšega odražanja duševnega zdravja.
Torej, kako lahko video igre izboljšajo način, kako predstavljajo težave z duševnim zdravjem? No, kar je najpomembneje, lahko poiščejo pomoč pri ustreznih dobrodelnih organizacijah, pa tudi pri kampanjah, da se prepričajo, da proizvajajo vsebino, ki ne vpliva na že obstoječe predsodke. Lahko se nehajo truditi, da bi se okoristili z bedo drugih, in namesto postavljanja zidov ustvarjajo vsebine, ki pomagajo izobraževati, številke za telefonske številke za pomoč pa lahko priskrbijo pri svojem delu, da pomagajo tistim, ki jih morda potrebujejo.
Pomagamo lahko tako, da podpremo ustvarjalce, ki so dovolj pogumni, da se odpovedo konvenciji.
Video igre so še vedno relativno mlade kot medij, vendar to ne pomeni, da so izvzete iz kritik. Morali bi si prizadevati za boljše. Pomagamo lahko tako, da podpremo ustvarjalce, ki so dovolj pogumni, da se odmaknejo od konvencij, pa tudi tako, da povečamo glas tistih, ki so zaradi slabe reprezentacije negativno prizadeti. Glede na to vsak četrti v Veliki Britaniji vsako leto trpi zaradi težav z duševnim zdravjem , pomembno je, da izkažemo ustrezno spoštovanje in skrb do tistih, ki se zdravijo, namesto da bi še bolj prispevali k diskriminaciji in nevarnemu tipiziranju.
(Zgoraj: Hellblade by Ninja Theory)
V naslednjem letu je na sporedu več naslovov, ki bodo poskušali obravnavati duševne bolezni, od problematičnih Azil s strani Senscape do spodbudnega Hellblade avtorja Ninja Theory. Medtem ko Azil zdi se, da je to še ena igra v isti utrujeni obliki kot drugi naslovi grozljivk v psihiatričnih bolnišnicah, Hellblade vsaj zdi se, da skuša psihozo predstaviti na primeren in občutljiv način. To je zato, ker so razvijalci zaprosili za pomoč Paula Fletcherja, profesorja zdravstvene nevroznanosti na univerzi v Cambridgeu in praktičnega psihiatra. Kljub temu bosta oba naslova zelo zaskrbljena za tiste, ki so vpleteni v natančnost teh upodobitev, saj so mnogi že prej požgali posamezniki, ki so obljubljali, da verodostojnost ni uspela. Video igre preprosto morajo biti boljše.
Uporabna spletna mesta in telefonske številke za pomoč:
Samarijanci (Odprto 24 ur na dan):116 123
Um (Odprto od ponedeljka do petka, od 9h do 18h):0300 123 3393