Poezija in video igre se morda ne zdijo očitne postelje. Njihovi stereotipi skoraj ne poljubljajo bratrancev: Igre, oblečene v kaki, s pištolo; Poezija, oblečena v baretko, strmeča skozi okno v jelena. Vendar se ti dve umetniški obliki srečujeta na nove in nepričakovane načine, pri čemer narašča število razvijalcev in pisateljev, ki sodelujejo, delijo ideje in ustvarjajo projekte, ki dvigujejo prah v obeh taboriščih.
Oglejte si povezane Desire Machines: Kako se nosljivi materiali, kot je Apple Watch, dotikajo jezika mode in seksa Digitalne distopije: Intervju z umetnikom Lawrenceom Lekom Kaj je Minecraft? Raziskujemo globalno norost, ki je tako otroke kot odrasle priklopila na virtualno gradnjo blokov Hiša moje matere
Rekli so, da smo idejo o kitici dobesedno gledali v sobo, v katero bi lahko vstopili. Na strukturo pesmi smo gledali kot na nekaj, po čemer se lahko premikate in raziskujete, na nekaj, kar je mogoče zgraditi in razstaviti. Eksperimentirali smo z idejo labirinta kot gibanja skozi strukturo, ki se začne in konča na istem mestu, pušča pa popotnika na nek način spremenjenega.
Raziskovanje sob v Hiša moje matere zdi se, kot da ločujete vsako kitico in poskušate sestaviti namige - samo zato, da bi bil ta cilj zamegljen, ko zaplavate v naslednje odklopljeno območje. Če pomislite, da je pesem navdihnjena z Bennettovo izkušnjo skrbi za njeno smrtno bolno mamo in podoživljanjem napol spominskih spominov iz življenja ljubljene osebe, je kartiranje pesmi na ta način smiselno.
Druge igre so se igrale s podobnim razmerjem med besedilom in prostorom. Draga Esther kitajska soba prepelje igralca na otok na Hebridih in med premikanjem med območji razkrije naključno izbrane drobce črke. Gone Home avtorja Fullbright skozi pripovedi v dnevnikih preslika pripoved na prazen družinski dvorec. Iracionalne igre “ Bioshock pripoveduje o propadu podvodnega mesta Rapture prek zbranih zvočnih kaset. Pomagati pri pripovedovanju zgodbe z ostanki besedila je eno, toda ko imate del, ki namenoma raziskuje prekrivanje med igrami in poezijo, kako upravičite obe strani tega odnosa? Kaj je na prvem mestu, pesem ali igra?
Pri tem delu je razmerje medMinecraftin pesem je bila bistvena za razvoj, sta dejala Bennett in Clarke. Čeprav tema dela in končnega besedila ni bila nekaj, kar je bilo načrtovano, je postalo očitno, ko smo skozi pesem raziskovali to idejo sob in gibanja, da želimo ustvariti nekaj, kar ima smisel, kar ni postalo izpeljava niti enega niti drugega. igralni vidik ali poezija.
Pesniki in igralci
Medtem ko prinaša pesem v svetMinecraftnaredi projekt Bennetta in Clarka izstopati z igralnega vidika, da bi dobili boljšo predstavo o tem Hiša moje matere drži kot pesem, sem vprašal pesnika Faberja Jacka Underwooda, kaj je naredil iz nje.
To je bilo zabavno, mi je rekel. Povezava med sobami in pesmimi je stara toliko kot ideja kitic in občutek, da pesmi delujejo na podlagi pesnika, ki ustvarja bivališče za bralčevo domišljijo, me privlači, zato je bilo lepo videti, da je ta ideja nekoliko nadaljevala, nekoliko dobesedno.
(Zgoraj: Jack Underwood)
Ko sem vprašal Underwooda, kako bi se lotil igranja ene od svojih pesmi, je jasno pokazal, da bo udeležba igralcev v veliki meri vplivala. Rekel je, da bo navedel določene parametre, na primer besede in obliko pesmi, hkrati pa spodbujal igralce, da manipulirajo z okoljem, da se prilagodijo lastnim občutkom in izkušnjam.
Želel bi poskusiti razviti idejo, da je pesem dialog, ki sloni na bralčevem sodelovanju. Mogoče, če bralec ne bi naredil ničesar, bi svet postal črn. […] V bistvu mi je všeč ideja o raziskovanju pesmi ali antologije dobesedno. Mislim, da igra morda dejansko bolj ustreza antologiji: soba na pesem. To bi lahko bilo v redu.
Kot je poudaril Underwood, razmišljanje o pesmi kot predmetu, ki je odvisen od sodelovanja, ni nova ideja - besede na strani morajo bralce prebrati, vsak bralec pa prinese um, poln posameznih misli in asociacij. Ta vidik poezije združite z interaktivno naravo video iger in dobili boste priložnost, da zares poteknete z idejo pesmi kot dialoga. Vendar s tem obstajajo težave. Na primer, tukaj je ena izmed pesmi Underwooda, povzeta iz Grantrevija .
kako preveriti koliko ur imate na fortniteu
Ljubezenska pesem
Ulice izgledajo, kot da bi radi cvrli jajca
na sebi. Mislim nate in grem
srbeč od njega. Ves čas pričakujem, da bom videl krvavitev iz nosu
na vročem, rumenem pločniku. Vsaka misel je
konjska muha. Ko te ni tukaj, se skoncentriram
na varno pot nekam; in ko pridem do
nekje na varnem grizljem dan, dokler nisi doma.
Če se poglobimo v sodelovanje igralcev, kako lahko to spremenimo v igro? Če se, kot je predlagal Underwood, spustimo po dobesedni poti, bi morda naredili virtualno ulico, obloženo z rumenjako rumenimi ploščami. Pesem je prebrana. Kaj naj igralec naredi? Mogoče bi se morali osredotočiti na varno pot, kot piše v pesmi, in ko pridejo tja, se bo igra končala. Kaj pa, če tega ne storijo? Kaj pa, če se igralec odloči, da bo ostal na ulici in lovil konjske muhe? Če naj bi bila izkušnja dialog, ali naj igralec ne pove svojega mnenja? Če pa se, ali to spremeni pesem?
(Zgoraj: Gone Home by Fullbright)
Besede na strani imajo določeno stopnjo stabilnosti. Ko imate pesem, ki jo lahko igralci v virtualnem okolju - morda v zelo dobesednem pomenu - oblikujejo, oblikujejo in vlečejo v najrazličnejše smeri, kako preprečite, da bi pesnikov prvotni namen izrinili iz igre? In če se pesem vrže ven s kopalno vodo, je to sploh pomembno?
Je še vedno pesem, če ni besed?
Razvijalec, ki je našel odgovore na ta vprašanja, je Tom Betts. Med doktoratom je Betts zgradil vrsto projektov, ki so raziskovali odnos med igrami in vzvišenim - ideja s svojimi koreninami v občutku strahu in groze, ki jo dobite, če ste blizu nečesa veliko večjega od sebe, pa naj bo to nekaj fizičnega kot gora ali kaj abstraktnega, kot je koncept časa.
V enem od Bettovih projektov je V ruševinah , je igralec postavljen na proceduralno ustvarjen otok, prekrit z gotskimi ruševinami na način romantičnih krajinskih slikarjev. Igralec se mora pogajati o teh ruševinah, doseže osrednji stolp in, ko igra napreduje, se igralcu preberejo odlomki iz staro rimske pesmi.
Betts mi je povedal, da sem poskušal najti poetično pripoved ali okvir za sporočanje abstraktnih pojmov igre (ideje sublimnega, permutacije in algoritmov). Lukrecijeva epska pesem, O naravi stvari popolnoma prilegala, ker obravnava teme generativnega ustvarjanja in neznanega namena, ki sem ga preiskovala s svojim delom. Drobci pesmi so razpršeni po svetu igre in se razkrijejo, ko igralec napreduje. Zaradi tega je izkušnja pesmi nekoliko podobna remiksu na enak način, kot je svetovna arhitektura remiksirana in obnovljena za vsako predvajanje.
Za Bettsa obstajata dva načina gledanja na poezijo v igri. Na eni strani imate Lukrecijevo poezijo, ki je videti kot pesem, zveni kot pesem in diši po pesmi. Po drugi strani pa imate algoritme, ki sestavljajo igro. Betts je primerjal strukturo besed in kitic na papirju s strukturo simbolov, ki sestavljajo kodo. Poezija se ukvarja s strukturo tako, da večina proze ni, to odraža nekatere vidike oblikovanja in programiranja iger, kjer se entitete in dejanja ponavljajo in preurejajo, da bi ustvarili splošno izkušnjo, je dejal.
(Zgoraj: V ruševinah Toma Bettsa)
Igralec bo morda lahko raziskoval in napredoval po svetu V ruševinah , toda koda, ki narekuje naključno randomizirano strukturo pokrajine igre, je navsezadnje tista struktura, ki jo doživlja. Gre za način pogleda na dialog med igralcem in pesnikom, ki pesnika v bistvu preoblikuje v vlogo razvijalca. Pesnika postavlja v vlogo arhitekta, igralca pa v vlogo prebivalca. Pesnik gradi hišo, igralec pa lahko pohištvo premika.
Hidetaka Miyazaki V krvi in Temne duše serije so odlični primeri iger, ki delujejo na ta način. Govorjenega besedila je zelo malo, namesto tega se zgodovina in odnosi v svetu igre pripovedujejo s predmeti, podrobnostmi o okolju in mehaniko igranja. Toda ali je pripovedovanje zgodbe na tak način enako kot pripovedovanje pesmi?Francoski pesnik Paul Valéry je nekoč zapisal: Poezija je proza, kot je ples hoja. Zanima me, kako ta enačba deluje v virtualnih svetovih.
Kakor koli že, Bennettu in Clarku, Underwoodu in Bettsu se vse zdi, da se želijo izogniti nespretnemu udarjanju literature in iger. Če želijo pesniki in razvijalci sodelovati, potrebuje več kot le pripenjanje enega medija na drugega. Rad bi videl [sodelovanje med pesniki in razvijalci] na bolj integriran način kot pesniki, ki samo 'napišejo' igranje igre ali pišejo uvodna / uvodna besedila, je dejal Betts. V poeziji je bogata zgodovina dvoumnosti in strukturnega eksperimentiranja, za katero menim, da dobro deluje z določeno vrsto oblikovanja iger.
Oglejte si povezane Desire Machines: Kako se nosljivi materiali, kot je Apple Watch, dotikajo jezika mode in seksa Digitalne distopije: Intervju z umetnikom Lawrenceom Lekom Kaj je Minecraft? Raziskujemo globalno norost, ki je tako otroke kot odrasle priklopila na virtualno gradnjo blokov Z združevanjem moči, učenjem, kako deluje vsak medij, in sposojanjem pri obeh, razvijalci in pisatelji preoblikujejo vloge pesnika in razvijalca, bralca in igralca. Z zajemom eksperimentiranja, dvoumnosti in interakcije so projekti, kot so