Glavni Pametni Telefoni Grozljivka: Kako se igre, kot so Alien: Isolation, spopadajo s terorjem

Grozljivka: Kako se igre, kot so Alien: Isolation, spopadajo s terorjem



Igre imajo na videz nadnaravno sposobnost, da mi srce napnejo v usta. Nič se ne primerja, tudi ne groza požara Ridleyja ScottaTujec, niti mučna groza gledanja filma Daria Argenta. Ko igre pritisnejo desne gumbe, sprožijo fizični, prirojeni občutek ogroženosti in takoj pošljejo trdo žične reflekse boja ali bega v možganih, ki se sprožijo. Teči. Skrij. Preživite.

Toda zakaj nas igre tako dobro vznemirjajo in kako razvijalci oblikujejo svoje stvaritve, da so čim bolj grozljive?horror_games_amnesia_dark_descent

(Zgoraj: Amnesia: Temni spust)

Oglejte si sorodno grozo, humor in čistilišče: V pogovoru z BioShock in razvijalcem Magic Circle Jordan Thomas SOMA, BioShock in horror: kako igre izkoristijo naše notranje strahove Minecraft soneti: Kako se povezujeta svet poezije in iger

V naslednjem tednu se bom tega vprašanja lotil, ko sem se z vrsto vodilnih razvijalcev iger in strokovnjakov pogovarjal o igrah iz

kako ugotoviti, kakšen ram imaš windows 10
Alien: Izolacija, SOMA in Amnezija: Temni spust do BioShock,Tat in F.E.A.R.

V prvem delu bom ločil gradnike strahu: kako se zvočna zasnova in sovražni umetni inteligenc usmerjata k strašnim igralcem. Naslednji teden si bom v drugem delu ogledal načine, kako zgodba in oblikovanje nivojev uvajata novo vrsto grozljivk.

Zvok in (grožnja) besa

Videti sovražnika v igri je redko najbolj grozljiv del srečanja. Zvok, kot vam bo povedal vsak dober filmar, gledališki režiser in arhitekt s strašnimi hišami, je eno najmočnejših orodij za ustvarjanje občutka napetosti.

Thomas Grip, kreativni direktor pri Frictional Games, stoji za naslovi, kot so Amnezija: Temni spust, Mrak in nedavno izdana SOMA . Govoril mi je o tem, kako pomembno je oblikovanje zvoka za razvoj tako grozljivih iger kot na splošno računalniško ustvarjenih svetov.

Sliši se veliko bolj resnično, kot je videti grafika, je dejal. Zelo enostavno je videti napake v umetnosti, veliko težje pa jih je slišati. Ko slišite pošast, se vam zdi veliko bolj resnično kot dejansko videti.

Zvok je odličen način, da svetu daste teksturo. Če zaslišite zvok lesenih desk, ki zgoraj škripajo, to poudarja dejstvo, da je strop res iz lesa in se zdi veliko bolj resničen. Slike zagotavljajo konkretnejše podatke o predvajalniku, na primer o tem, kakšen prostor je, vendar so zvoki tisti, ki dajo dodatno popestritev, da se počuti resnično.

Medtem ko lahko vizualno okolje igre daje igralcu veliko informacij, Gripsovi komentarji kažejo, da zvoki, ki izvirajo iz stvari, ki jih ne moremo videti, odpirajo našo domišljijo najrazličnejšim strašnim možnostim. Tudi za medij, ki slovi po svojem vizualnem potencialu, je v čem veliko močiniprikazano - v tem, kar si lahko predstavljamo.

Osebno lahko to potrdim; slišati nečloveške krike hibridnih sovražnikov v Sistemski šok 2 preden sem jih videl, me je vedno potreslo po živčnem sistemu. Prav tako mokra bolečina BioShock Rapture - njegova bogata simfonija kapljanja vode in škripajoče arhitekture - je ustvaril nepozabno napeto vzdušje, prav tako pa tudi občasno šumenje in prasketanje radia v Tihi hrib.Slišati nekaj, kar čaka v temi, je tako veliko bolj strašljivo kot videti na svetlobi.

https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU

Stealth igre - s svojim atmosferskim, na splošno počasnim igranjem - običajno posvečajo posebno pozornost oblikovanju zvoka. The Tat Serije, čeprav tehnično niso grozljivke, ponujajo nekaj najbolj vznemirljivih igralnih izkušenj, ki so jih kdaj koli zasnovali. Morda najbolj ikoničen med njimi je Robbing the Cradle in Tat: Smrtonosne sence(aliTat 3), mojstrski tečaj ravninskega oblikovanja v obsežni zgradbi, ki je bila, ko ste se v tem času naučili, hkrati sirotišnica in norišče. To zlovešče okolje odlično dopolnjuje preganjajoča zvočna zasnova.

Jordan Thomas, človek, ki stoji za Robbing the Cradle, oblikovalecBioShock, direktor naBioShock 2in pisatelj naprejBioShock Infinite(in arhitekt vrhunskegaČarobni krog) je pojasnil, zakaj je bilo tako grozljivo:Prva polovica Robbing the Cradle je malo eksotičnaTatposlanstvo v tem, da ni nobenega sovražnika umetne inteligence, ki bi vas lovil. Samo lovijo vas zvoki. Lovi vas tisto, kar si predstavljate, da prihaja za vami - bolj ko okolje lahko predlaga kot navaja, več rezervnih ciklov se morate psihično prestrašiti. Ljudje bi si predstavljali, da je vse, kar se jim zdi najbolj grozljivo.

horror_games_thief_3_the_cradle

(Zgoraj: tat 3)

Prepustitev igralčeve domišljije, kot predlagata Grip in Thomas, je eden od načinov približevanja pošasti v igri. Najbolj grozljiv nasprotnik je tisto, kar gradimo z lastnimi mislimi - moteč občuteknekajnevidno se skriva tik za nami. Naše najhujše nočne more se skrivajo blizu.

Kaj pa stvar, ki pravzapravjeprihaja za tabo?

Inteligentne pošasti

Prvič sem igralTujec: IzolacijaBil sem s skupino prijateljev. Poglej tistega koščenca, sem zavpil in pokazal na gangly ksenomorfa, medtem ko se je moj prijatelj pognal za škatlo. Smejali smo se. Moj prijatelj je umrl. Kasneje, sam v temi, sem krmilnika stisnil s tistim, kar lahko označim le kot versko pokoro. Zvoka smeha ni več. Pisk senzorja mi je povedal, da je bil nezemljanec blizu. Peljal sem po sobi do odzračevalnika in tam se je poigraval z mano. Kar me je prestrašil, ni bil pogled tujca, ampak kako inteligenten je bil. Lovili so me.

prenesi z google pogona brez zadrg

Tujec: Izolacijaje ena od iger, ki popolnoma zaplete uporabo umetne inteligence za grozo, je pojasnil Michael Cook. Cook je strokovnjak za umetno inteligenco in višji raziskovalec na univerzi Falmouth in že nekaj let dela na področju avtomatiziranega oblikovanja iger, vključno s projektom za razvoj sistema umetne inteligence, ki lahko inteligentno oblikuje lastne videoigre. Tudi teče PROCJAM , zastoj igre, osredotočen na postopkovno generiranje. Pojasnil mi je, da je prepričanje igralca, da je umetna inteligenca boljša, kot je v resnici, ključni element tega, kar narediTujec: Izolacijatako grozljivo.horror_games_fear_

(Zgoraj: Tujec: izolacija)

Creative Assembly je razumel, kako uporabiti nivo in zvočno zasnovo za podporo umetniku umetne inteligence, kot je tujec, za prikrivanje njegovih slabosti. Če AI naredi kaj neumnega, to razbije iluzijo groze in sovražnik ni več strašen. Stvari, kot je dovoljenje Nezemljanu, da pobegne v zračnike in oblikovanje nivojev s slepimi vogali in ovirami pomenijo, da lahko napetost vzdržujete visoko, ne da bi se prisilili, da se Nezemljac preveč izpostavi.

Umetna inteligenca je tako kot prava inteligenca prepričljiva, dokler oseba, ki jo ima, ne naredi neumnosti. Ko se zdi, da tujec čaka ali vas lovi po hodnikih vesoljskih ladij, se lahko preprosto prepričate, da ste na milost in nemilost zaznavni pošasti. Ko kroži po isti poti in se zatakne na vratih - manj.

https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA

Jordan Thomas mi je to povedal v smislu Tat 3 , taktika s sovražniki pri Robbing the Cradle je bila podobno usmerjena k etosu manj je več, navdih pa delno črpa tudi iz SpielbergoveČeljusti: Vsekakor sem vedel, da če bi pokazal preveč morskega psa, bi izgubil vso grožnjo, mi pravi. Zdaj me pokvari, da je Spielberg rekel, da želi pokazati več morskega psa, vendar si tega ni mogel privoščiti.

Izkazalo pa se je, da obstaja koristen stranski učinek, da svojega antagonista naredite morskega psa ali tujca. Michael Cook meni, da je odločitev, da postane sovražnik igre nečloveška pošast, pravzaprav pameten način za prikrivanje potencialnih napak v svoji inteligenci.

Preveč smo seznanjeni s človeško inteligenco, ki nam olajša odkrivanje napak in spodrsljajev s strani umetne inteligence, je dejal. Toda inteligenca živali ima to neprepoznavno lastnost - vidimo jo v podobnih igrah Tujec: Izolacija ali Amnezija - kjer se ne moremo vedno zanesti na to, da je predvidljiva ali razumljiva. Mislim, da je takšen manevrski prostor resnično pomemben za razvijalce, saj jim omogoča, da nekoliko upognejo pravila - lahko se prestrašimo, kako pametna je pošast ali kako impulzivna in agresivna.

kako spremeniti model predvajalnika v rji

Z igranjem proti živali ali pošasti nezavedno popuščamo glede njene inteligence. Takoj, ko dobite avatar, ki je videti kot človek, pričakujemo več. Kaj če lahko svojega igralca prepričate, da je še več? Jeff Orkin, razvijalec umetne inteligence za naslovom iz leta 2005F.E.A.R.me prepričal, da so ljudje navsezadnje lahko strašljivi.

Živali bi lahko v primerjavi z ljudmi povečale zmožnost videnja ali slišanja in bi lahko imele večjo fizično moč, vendar vas ne bodo poskušale ugibati ali prelisičiti, je dejal. Kaj bo storil, ko boste videli človeško grožnjo in se vam ta izognila v senci?

(Zgoraj: F.E.A.R.)

Orkin mi to poveF.E.A.R.je še vedno hvaljen zaradi njegove umetne inteligence, mnogi razlogi, zaradi katerih je bila inteligenca sovražnikov vznemirjena, so se spremenili v pametno oblikovanje zvoka: sprejeli smo vse situacije, ko bi NPC običajno nekaj rekel - vpil v bolečini, zaznal grožnjo, izgubil sled nevarnosti, umik - in lubje ali monolog nadomestil z dialogom med več NPC-ji. Na primer, namesto da bi kričali od bolečine, ko NPC streljamo, bi imeli še en NPC krik. Ste v redu? in tip, ki je bil ustreljen, bi odgovoril, da sem zadeta !.

Strah pred strojem

Kaj se zgodi, ko greš dlje od živalske in človeške inteligence? V Sistemski šok 2 , velik del groze izvira iz vseprisotne grožnje SHODAN, prevarantski umetni inteligenci, ki nadzoruje Von Braun. Ko se SHODAN zaveda vsakega vašega koraka, svoja dejanja v igri dodamo še z občutkom paranoje, toda kot mi je povedal Cook, medtem ko je nadčloveški umetni inteligenca velik antagonist, bi bil proti resnično inteligentni umetni inteligenci neverjetno frustrirajoče.

(Zgoraj: System Shock 2 - opozorilni SPOILERS)

Res je težko posredovati skrajno inteligenco, hkrati pa igralcu omogočiti, da ostane živ toliko časa, da se boji, je dejal. Lahko bi si predstavljali neverjetno inteligentno bitje, ki ga igralec ne more prelisičiti, in to je lahko povsem zastrašujoče, če pa ni možnosti, da bi ga sčasoma zmagali in premagali, potem učinek verjetno precej hitro popusti.

Medtem ko grozljivke veliko prestrašijo, ko prikažejo, kako neustavljivo je bitje, je veliko težji trik, da se v igrah umaknete, ne da bi igralca odtujili. Cook mi je razložil, da je igra AI bolj podobna negativcu pantomime kot pravi pošasti, katere cilj je igrati skupaj z vami, da bi dražil najbolj dramatične prizore, namesto da bi vas ubil. Če bi igra AI resnično izpustila, bi v hipu umrli.

To je samo po sebi precej grozljiva ideja.

Pametna umetna inteligenca je lahko strašljiva, vendar iluzija inteligence ni edini način, da vznemirite igralce. Naslednji teden bom v drugem delu preučil, kako lahko igre presežejo strahove, da bi se tudi sami prestrašili. O tem se bom pogovarjal z Jordanom ThomasomBioShock, Tom Jubert in Thomas Grip približnoMrakinSoma.

Uživate v prvem delu? Preberite drugi del. Ali pa preberite celoten intervju z veteranskim razvijalcem Jordanom Thomasom.

Zanimivi Članki

Izbira Urednika

Kako nastaviti tipkovnico z osvetlitvijo na vedno vklopljeno
Kako nastaviti tipkovnico z osvetlitvijo na vedno vklopljeno
Varno je reči, da je računalniška doba postala polnoletna. Minili so dnevi, ko v temi niste mogli tipkati brez namizne svetilke ali kakšnega drugega vira svetlobe. Danes ima večina računalnikov a
Spremenite število dni, da se vrnete na prejšnjo različico sistema Windows
Spremenite število dni, da se vrnete na prejšnjo različico sistema Windows
V operacijskem sistemu Windows 10 ima uporabnik le 10 dni časa, da opazi in preuči morebitne težave z novo zgradbo in jo odstrani. Število dni za vrnitev na prejšnjo različico sistema Windows 10 je mogoče spremeniti.
Kako pošiljati in prejemati besedilna sporočila v računalniku brez telefona
Kako pošiljati in prejemati besedilna sporočila v računalniku brez telefona
Pošiljanje kratkih sporočil je zelo priročno komunikacijsko sredstvo - zlasti za kratka sporočila ali pogovore, ki si ne zaslužijo telefonskega klica. Kaj pa, če morate nekomu sporočiti in telefona nimate pri sebi? Ali morda ti
Kako izbrisati vse opombe v programu Microsoft Word
Kako izbrisati vse opombe v programu Microsoft Word
Opombe in opombe so lahko zelo koristne, če želite dokumentu dodati komentarje, pojasnila in sklice. Omogočajo enostavno ločevanje dodatnih opomb od besedila. Vendar jih boste včasih dobili
PUBG: Kako igrati z boti
PUBG: Kako igrati z boti
Leta 2020 se je PUBG Corp, razvijalec znane streljačine battle royale, PUBG, odločil uvesti bote v javno srečanje. To je bilo implementirano v posodobitvi 7.2, razlog za to odločitev pa je bil povečati vrzel v spretnostih. Novejši igralci
Prenesite Deskthemepack Installer za Windows 7
Prenesite Deskthemepack Installer za Windows 7
Deskthemepack Installer za Windows 7. Deskthemepack Installer je edinstvena rešitev za uporabnike sistema Windows 7, ki omogoča namestitev tem Windows 8 z enim klikom. Pustite komentar ali si oglejte celoten opis Avtor: Sergey Tkachenko, https://winaero.com. https://winaero.com Prenesite »Deskthemepack Installer for Windows 7« Velikost: 58,26 Kb AdvertismentPCRepair: Odpravite težave s sistemom Windows. Vse. Povezava za prenos: kliknite
11 načinov, kako to popraviti, ko Waze ne deluje
11 načinov, kako to popraviti, ko Waze ne deluje
Kaj storiti, ko Waze ne naloži zemljevida, GPS ne deluje ali je kakšna druga težava z Waze. Običajno samo znova zaženite aplikacijo, če pa Waze ne deluje, morate samo počakati. Preizkusiti je še več, zato bomo obravnavali tudi to.