Multiplayer swashbucklerMorje tatovprihaja na Xbox One in Windows 20. marca in svojim igralcem obljublja ogromen svet, ki bo uresničil svoje sanje o spremljanju zemljevidov zakladov, plenjenju ladij in slepem pijančenju groga. Zasnovan v britanskem studiu Rare, se zdi, da v postopke vbrizga precejšen del lahkotnosti, saj lahko igralci sedijo ob igranju harmonike in streljanju soigralcev iz topov, pa tudi pri iskanju zlata.
Omogočiti skupni svet, da je živ, ni lahka naloga, še posebej, če morate pirate preplesti v veselo sodelovanje. Z Mikeom Chapmanom, direktorjem oblikovanja pri Rare, smo se pogovarjali o tem, kako je njegova ekipa prevzela nalogo ustvarjanja oceana piratstva za več igralcev vMorje tatov.
Kako ste se lotili raziskovanja vsebine igre?
Ena izmed smernic, ki smo si jo zastavili, je bila, da mehanika in lastnosti vMorje tatovmora biti verjetna, ne pa nujno realistična. Medtem ko smo že v začetku projekta dejansko obiskali galijon Sir Francis Drake, 'Zlata košuta', smo se osredotočili na splošen občutek, kakšen je občutek na krovu starega lesenega galijona, namesto na dejanske tehnične lastnosti jadranja. Čeprav imamo temo pirati, je igra fantastične narave, kar pomeni, da vsebuje veliko fantazijskih piratskih tropov, ki so vam morda znani, če ste prebrali klasične piratske zgodbe, kot jeOtok zakladov, gledalPirati s Karibovfilme ali celo igral starejše igre, kot jeOpičji otokserije.
Strastno verjamem, da je bilo ugodno, če smo k zasnovi igre pristopili s svežimi očmi, saj nam je omogočila ustvariti izkušnjo, ki izpolnjuje domišljijo, da smo pirat, ki jo imamo mnogi v glavi ali morda celo sanjarimo približno med odraščanjem.Morje tatovje izkušnja, ki vam omogoča, da se kot pirat zares igrate in imate pustolovščine, hkrati pa imate svoj čar in smisel za humor. Poleg teme je naš glavni poudarek ustvarjanje mehanike in splošne izkušnje, pri katerih se igralci resnično počutijo, kot da delajo skupaj.
Zanima me sistem brig, kako lahko igralci glasovanje za zaklepanje motečih ladijskih kolegov . Kako je prišlo do te ideje?
S katero koli mehaniko vMorje tatov, vedno smo se trudili, da bi se jim približali drugače, ne samo, kako lahko služijo družbenemu in sodelovalnemu srcu igranja, ampak tudi, kako se lahko brez težav prilegajo v piratski svet in nudijo enake možnosti za humor kot druge naše mehanike. Po eni strani je brig zelo smiseln kot kraj, kamor se igralci kaznujejo. Po drugi strani pa nam omogoča tudi, da izpodbijamo eno od sprejetih konvencij podobne mehanike iz drugih iger, to je možnost 'glas za brcanje'.
kako pretvoriti .wav v .mp3
Posadki omogoča, da tega igralca ignorira, celo pije grogo, igra instrumente v bližini briga, medtem ko tega igralca noče spustiti ven
Razlika vMorje tatovje, da moteče igralce glasujejo za brige in jih lahko izpustijo le, če se posadka tako odloči. Edini drugi način, kako moteč igralec lahko pobegne, je, če sami ročno zapustijo. To ne samo, da moteč igralec prepriča posadko, da mu je žal in da tega ne bodo nikoli več storili, ampak posadki omogoča, da tega igralca ignorira, celo pije grogo, igra instrumente v bližini briga, medtem ko noče spusti tega igralca ven. Verjeli smo, da bo to preusmerilo moč nazaj na posadko, na katero so vplivali moteči igralci, namesto da bi tega igralca takoj brcnili ven.
S kakšnimi izzivi ste se srečevali pri vzpostavljanju ravnovesja med postopkovnim in scenarističnim delom sveta? Kako poskrbite, da se svet počuti živega?
Prizadevali smo si ustvariti izkušnjo, ki ne vsebuje le usmerjenih ciljev v obliki potovanj, temveč tudi priložnost, da samo raziskujete, poiščete naloge in priložnosti po vsem svetu. Igralci imajo popolno svobodo, da se osredotočijo na katero koli ali pa se nemoteno premikajo med njimi, kot želijo. Igralci se lahko ne samo odpravijo na iskanje zakopanega zaklada, izpolnijo trgovske pogodbe ali zberejo dobrote za okostnjaške posadke in kapitane, lahko tudi odkrijejo brodolome na svetu, naletijo na strašne nevihte, ki ogrožajo ladjo, ali celo izvedejo drzen napad na trdnjava okostja.
Glej sorodno Far Cry 5: Kako je Ubisoft segel globoko v motečo ameriško zgodovino kultov Kako videoigre, kot je Witcher, rešujejo slovansko folkloro Od temnih duš do vrta kolektorjev: kako igre pripovedujejo zgodbe skozi arhitekturo
Eden od izzivov pri zagotavljanju te izkušnje je bil, da smo želeli, da se vse to odigra v skupnem svetu, da se zagotovo igra drugače - druga posadka morda išče zaklade na istem otoku kot vaša posadka, ali pa boste morda naleteli na Krakena, ki je v bitki sodeloval z drugo posadko.
Eden glavnih elementov, ki omogoča, da se vse to zgodi, je pogostost srečevanja ladij po vsem svetu, še posebej, ker imajo igralci popolno svobodo, da plujejo, kjer jim je všeč, brez hitrih potovanj ali bližnjic. To se je dotaknilo številnih področij, kot je temeljna svetovna zasnova, kjer so otoki in postojanke, pa tudi vidnost ladij na daljavo, vključno z razdaljo, ki jo ladijske luči lahko vidimo ponoči.
To je bilo področje, kjer smo dobili neprecenljive povratne informacije in podatke od resničnih igralcev, ki igrajo igro, v naših tehničnih preskusih Alpha, Closed Beta in Scale, vendar smo zdaj v položaju, ko verjamemo, da smo dosegli pravo ravnovesje za sprostitev igre. Kot na vseh drugih področjih igre bomo tudi v prihodnje še naprej preučevali podatke in povratne informacije, saj bomo še naprej izboljševali izkušnjo.
V kakšni meri si Sea of Thieves želi spremeniti način razmišljanja o igrah za več igralcev?
Želeli smo ustvariti izkušnjo, ki je združila igralce in odstranila ovire, ki bi igralce običajno ločevale. Od našega pristopa do tega, kako se vse nagrade v igri delijo med posadko, do tega, kako naš sistem napredovanja omogoča igralcem, da delijo svoja potovanja z drugimi, tako da lahko vsi še naprej igrajo skupaj, smo si prizadevali zagotoviti izkušnjo, v kateri igralci vidijo naravno in intuitivne prednosti skupnega igranja. Hkrati želimo igralcem dati svobodo, da igrajo, kot hočejo, in komunicirajo, kot hočejo.
Igralci se lahko odločijo, da se bodo odpravili v manjši posadki ali celo sami v manjši zavoj in se podali v isti skupni svet. Igralci imajo tudi možnost, da uporabljajo naš neverbalni komunikacijski sistem, če želijo komunicirati z drugimi brez uporabe mikrofona.
Vedno smo verjeli, da če bi vas lahko nasmejali skupaj, bi se bolj verjetno povezali in sodelovali z drugimi
Najpomembneje pa je, da temeljna zasnova igre omogoča igralcem, da se resnično počutijo, kot da delajo skupaj, tako da čeprav se nekateri igralci na začetku odločijo, da bodo igrali sami, obstaja veliko priložnosti za sklepanje novih prijateljev in potencialno začeti igrati kot del posadke. Vedno smo verjeli, da če bi vas lahko nasmejali skupaj, bi se bolj verjetno povezali in sodelovali z drugimi, zato je tudi smisel za zabavo in humor pomemben delMorje tatov.
Dejstvo, da jeMorje tatovbi lahko bila prva igralska igra za več igralcev in da bi lahko spremenila dojemanje okoli več igralcev, nas je vedno neverjetno navdihovalo.
Kaj je z mitom o piratih, ki zvoni z našo kolektivno domišljijo?
Mislim, da pirati ne predstavljajo le občutka svobode, ampak tudi priložnost, da izzovejo in upognejo pravila. Fascinantno je, kako pirati kot tema vedno odmevajo pri mlajših, a mislim, da je občutek svobode, da počneš, kar ti je všeč, in greš kamor koli te veter odnese na prostrani odprti ocean, nadvse privlačen.
Biti del posadke, deliti dogodivščine na morju in na otokih, pa tudi tisti občutek, da si samo kup prijateljev pred svetom nevarnosti in priložnosti, je resnično tisto, karMorje tatovje vse okoli.
Sea of Thieves se začne 20. marca. Ti lahko prednaročite tukaj ali jo predvajajte kot del a Naročnina na Microsoft Game Pass .