Glavni Xbox Muka: Plimovanje Numenere - potovanje v nenavadno

Muka: Plimovanje Numenere - potovanje v nenavadno



VesoljeMuka: Plimovanje Numenereje čuden. Če postavimo milijardo let v prihodnost Zemlje, so se vse prepoznavne sledi našega sveta strnile pod plastmi ruševin, ki so jih v nerazumljivo velikem času pustile mrtve civilizacije.

Muka: Plimovanje Numenere - potovanje v nenavadno

To je svet fantazije, toda takšen, ki je zelo ločen od tropov, ki smo jih navajeni v popularni kulturi. Ni Zvezdne flote, ni vilenjakov, niti tanko zastrtih metafor za rasne napetosti ali razredno vojskovanje - ali vsaj nobene, ki bi jo bilo enostavno dobiti. V peščici ur, ki sem jih preživel na primer z igro, sem se znašel na kraju, imenovanem The Bloom: ogromen organizem, ki se razprostira čez kanjon. V njej naseljujejo kultni častilci in suženjski trgi, z mikroekonomijo, ki temelji na odprtinah, pa se ta organizem odpira v druge dimenzije. To je zelo čuden kraj.

Ko sem govoril zPlimovanje NumenereKreativni vodja Colin McComb, je pojasnil, da je nenavadnost igre zelo namerna. Nenavadnost kraja, kot je The Bloom, ni le eskapizem, ampak je tudi način, kako igralce pretresti iz udobnih predpostavk.

Čim bolj čudno lahko dosežemo z njim, bolj ko lahko ljudi odpeljemo iz njihovega območja udobja, tem bolj lahko uvajamo nove koncepte in je to osrednji del njihovih izkušenj, je dejal. Ker [igralec] v igri ne vidi recimo prenosnega računalnika Apple in pravi: 'Razumem, kako to deluje, zato mi ni treba dvomiti.'torment_tides_of_numenera_4

liga legend spremeni ime klicatelja

Želeli smo narediti nekaj, kjer morajo ljudje na stvari gledati s svežimi očmi

Zanimivo je, da McComb predlaga, da so se Tolkienove nastavitve preveč poznale, da bi lahko igralci in občinstvo premislili svet okoli sebe. Medtem ko je knjiga, kot jegospodar prstanovso morda držali ogledalo sodobnim bralcem, ki so se tudi sami odmikali od svetovne vojne in zapeljivosti velikih ideologij, do 21. stoletja so tropi vilinov in bradatih vitezov postali mirni - odtehtani z lastno mitologijo.

Takoj, ko v igri zagledate vilina: kje je Legolas? Ali takoj, ko zagledate škrata, pomislite: oh, ta tip bo govoril v škotski brogi. Pri fantazijskih igrah vsi vedo o vilinih in palčkih, kraljih in princih itd. Želeli smo narediti nekaj bolj zanimivega. Želeli smo narediti nekaj, kjer morajo ljudje na stvari gledati s svežimi očmi.

Čudni svetovi

Plimovanje Numenereje duhovni naslednik leta 1999Planescape: Muka, in podobno kot ta igra daje velik poudarek pripovedovanju zgodb - zlasti pasmi pripovedovanja zgodb, ki je lahka za realizem in težka za nebulozno nerealnost. Ko so me spustili v pripoved nekje po prvih nekaj urah, nisem bil prepričan, ali naj natančno vem, kaj je Glaive, ali Spreminjajoči se Bog, Žalost ali Stichus ali ... razumete bistvo. Brez dvoma je veliko tega razloženo, če zgodbo spremljate od začetka, vendar je v procesiji nenavadnih imen nekaj veselja, kar kaže na to, da je omotica namerna. Kot je dejal McComb, igra želi igralce spraviti iz njihove cone udobja.

Svet Numenere pa je kljub temu - če je to prava beseda - v istoimenskem namiznem RPG-ju. Drugi novinar mi je svetoval, da če hočem razvozlati svetPlimovanje Numenere, to je bilo najboljše mesto za začetek. Brez dvoma bodo nekateri uživali priložnost, da se poravijo nad vsakim nejasnim samostalnikom, vendar se mi zdi, da bi to ogrozilo igro njegove okusne nenavadnosti. Namesto tega sem vprašal McComba, katere druge kulturne vire vleče.

Gene WolfeKnjiga novega sonca, celoten žanr 'umirajoče zemlje' - opozoril je Michael Moorcock, Jack Vance. Vedno sem bil oboževalec Itala CalvinaNevidna mesta. Vrnili smo se na veliko zgodbe o zgodbi o zgodnji do sredine 70-ih. Res fantastičen milje. Če ste na primer kdaj videli kakšno umetnost Moebiusa. To je močno vplivalo na strukturo te igre.

moebius

(Zgoraj: pano iz Moebiusovega potovanja d'Hermes)

Francoski stripovski umetnik Jean Giraud, znan kot Moebius, je vplival na vse, od italijanskega avtorja Federica Fellinija do ustanovitelja Studia Ghibli Hayao Miyazakija. McComb ugotavlja poseben vpliv umetnikovega dela na ameriški znanstvenofantastični strip,Težka kovina, na estetikoPlimovanje Numenere. Tako kot nenavadni, zapleteni prizori Moebiusovega dela tudi igra namiguje na skrivnosti, ki niso nikoli razložene. Soscenarist Gavin Jurgens-Fyhrie mi je rekel, da morda zabodete mesnato lovko in nikoli ne veste, kakšna je njena zgodba - ali je to ogromno bitje ali srce starodavne vesoljske ladje.

Filozofske igre

Če naj bi nenavadnost njegove nastavitve igralca spodbudila k vprašanju o vsem, s čimer se srečujejo, želijo njegovi ustvarjalci to radovednost dobro izkoristiti. Všeč mi jePlanescape: Muka,Plimovanje Numenereje nesramno osredotočen na ideje ontologije in etike.

Medtem ko imajo številne RPG moralni sistem - z odločitvami, ki so povezane z mešanico dobrih, slabih, kaotičnih ali zakonitih kategorij -Plimovanje Numenereima sistem ideologij, imenovan plimovanje. Skoraj vsako dejanje bo vplivalo na eno od petih (koristno barvno kodiranih) miselnih šol. Zlata plima se na primer osredotoča na ideje o altruizmu in empatiji, medtem ko je srebrna plima povezana z močjo, slavo in prizadevanjem za označevanje zgodovine. Pomembno je, da nobena od teh plimovanja ni sprejeta kot sama po sebi dobra ali slaba.

Glej sorodno Vse gre za natančnost in pretok: draga ustvarjalka Esther govori o predstavah v živo, o politiki in oblikovanju iger Od temnih duš do vrta kolektorjev: kako igre pripovedujejo zgodbe skozi arhitekturo Kako nas igre, kot so Walking Dead, spremenijo v naslonjače

Nismo želeli reči: to je objektivno dobro ali je to objektivno slabo ali je to objektivno zakonito ali pa je objektivno kaotično, je dejal McComb. Želeli smo reči, da so to vsi veljavni pristopi k temu, kako se lotevati svojega življenja.

najboljši način za odstranjevanje fotografij iz iphone

colin-headshot_7

(Zgoraj: Colin McComb)

Jurgens-Fyhrie je dodala, da so posledice dejanj v igri tudi namen. Želeli smo se prepričati, da bi lahko bilo tudi kaj takega, kot je Zlata plima, ki predstavlja nesebičnost in dobrodelnost, zla pot, odvisno od tega, kakšen je vaš namen in kakšen je rezultat.

Ta odprt pristop k ideologiji se razteza tudi naPlimovanje NumenerePripovedna struktura. McComb je pojasnil, da medtem ko bodo gostje imeli različne rezultate, odvisno od vaših odločitev, je njegova ekipa pazila, da v zgodbi ni ustvarila slepih ulic.

kako dobiti več prašnih kamin

Ena izmed naših manter pri oblikovanju je bila, da je neuspeh moral biti zanimiv, mi je rekel. Želeli smo si, da bi bila igra popolna in neprekinjena izkušnja, tako da se ljudje ne bi počutili, kot da jih je treba znova naložiti. Vsak neuspeh, tako kot v življenju, vam odpira različne možnosti. Želeli smo, da se ljudje počutijo, kot da jih je mogoče vložiti dovolj, in nam dovolj zaupajo, da jim s tem neuspehom povedo razumno zgodbo.

torment_tides_of_numenera_3

Nekaj ​​ur ni dovolj, da bi se prijeliMuka: Plimovanje Numenere. To ni igra, ki bi bila namenjena kratkemu praktičnemu delu, še posebej tistemu, kjer vas pustijo skozi zgodbo - toda to, kar sem videl, se mi je zdelo dovolj tuje, dovolj čudno, da me je pritegnilo vase. Svet Cvetenja in spreminjanja boga in žalosti je težko dobiti roko, kar je na koncu lahko njegova največja moč.

Če na ta vprašanja naslavljate z mesta, kjer ste varni in seznanjeni, potem vprašanj v resnici ne naslavljate

To igro smo zasnovali posebej s filozofsko usmerjenostjo, je dejal McComb. In ne dobite dobrih filozofskih odgovorov, če ste na mestu, kjer vam je prijetno. Če na ta vprašanja naslavljate z mesta, kjer ste varni in seznanjeni, potem vprašanj v resnici ne naslavljate. Preseliti se morate na mesto, kjer morate vedno znova in znova podvomiti o vsem.

Torment: Tides of Numenera bo na voljo 28. februarja za PC, Mac, PS4 in Xbox One.

Zanimivi Članki